Life is Strange: Before the Storm Interview – สร้างเรื่องราวจริงเกี่ยวกับชีวิตวัยรุ่น

ในปี 2015 Dontnod Entertainment และ Square Enix ได้เปิดตัวต้นฉบับชีวิตมันแปลก. Deck Nine Games เพิ่งเปิดตัวตอนแรกของLife is Strange: ก่อนพายุซึ่งเป็นภาคต่อที่ติดตามเรื่องราวของ Chloe เมื่อสามปีก่อนเหตุการณ์ในเกมแรก

ไม่นานหลังจากการเปิดตัวของก่อนพายุตอนแรก,ตื่นเราต้องพูดคุยกับ Chris Floyd ผู้กำกับร่วมเกมและหัวหน้านักเขียน Zakariah Garriss เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการสร้างชื่อต่อจากเกมผจญภัยยอดฮิตของ Dontnod

จอร์แดน: รู้ไหมตั้งแต่เริ่มมีอาการLife is Strange: ก่อนพายุว่ามันจะเป็นพรีเควลที่เน้นไปที่ Chloe?

คริส ฟลอยด์: เรามีการตัดสินใจหลายอย่างที่ต้องตัดสินใจแต่เนิ่นๆ ที่หนึ่งที่เราเริ่มต้นคือเราต้องการกลับไปที่อ่าวอาร์เคเดีย แต่รู้สึกเหมือนไม่มีทางที่จะทำภาคต่อได้หากไม่ได้ตรวจสอบหนึ่งในตัวเลือกในตอนท้ายของเกมดั้งเดิมและทำให้ตัวเลือกอื่นๆ ทั้งหมดเป็นโมฆะ . นั่นคือตอนที่พรีเควลเริ่มเข้าท่าและเราก็เริ่มพิจารณาสิ่งนั้น

เราไม่จำเป็นต้องรู้ว่ามันจะเกี่ยวกับโคลอี้ในตอนแรก เครดิตจาก Square Enix พวกเขาต้องการให้ [Deck Nine Games] เป็นเจ้าของการพัฒนาเรื่องราวจริงๆ ดังนั้นเราจึงพูดถึงตัวละครต่างๆ มากมายที่เราอยากจะสร้างเป็นเรื่องราว Square เพิ่งพูดว่า 'บอกเราว่าคุณต้องการเล่าเรื่องอะไร'

เราเริ่มโคจรรอบโคลอี้อย่างรวดเร็ว แน่นอนว่าเธอเป็นขวัญใจของแฟนๆ แต่ก่อนเกมภาคแรกเมื่อสองสามปีก่อน เธอเป็นตัวละครที่น่าสนใจมาก: ตัวละครที่รู้สึกเหมือนถูกทอดทิ้ง โดยพ่อของเธอที่เสียชีวิต โดยเพื่อนสนิทของเธอที่ย้ายออกไป โดยแม่ของเธอ ผู้ซึ่งกำลังก้าวต่อไป นั่นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจ แล้วเราก็เห็นความสัมพันธ์นี้กับโคลอี้และราเชล ซึ่งเธอพูดถึงอย่างอารมณ์ดีในเกมแรก เราต้องการให้ความสัมพันธ์หลักที่แข็งแกร่งเป็นหัวใจของเกมของเราและรู้สึกว่าถูกต้อง

Life is Strange: ก่อนพายุ



J: คุณมีโอกาสปรึกษากับ Dontnod Entertainment ก่อนหรือระหว่างการพัฒนาก่อนพายุ?

ซาคาริยาห์การ์ริส: เราไม่ได้ ตั้งแต่เริ่มแรก เมื่อเราสร้างคอนเซปต์เกมครั้งแรก จนถึงการเปิดตัว ทีมงานที่ Deck Nine ทำงานร่วมกับทีมหลักที่ Square Enix ฉันบินไปปารีสในเดือนพฤษภาคม เราสร้างอัลฟ่าในบิวด์ Episode One เสร็จแล้ว ฉันก็เอาไปที่ปารีสและพบกับทีมที่ Dontnod ณ จุดนั้นและแชร์เกม ฉันวางคอนโทรลเลอร์ไว้ในมือของพวกเขา และพวกเขาเล่นจนจบสี่ชั่วโมง และส่งมันไปรอบๆ โต๊ะ ฉันพูดถึงสิ่งที่เราทำและสิ่งที่เราตื่นเต้นด้วยก่อนพายุ.

นั่นเป็นโอกาสแรกของเราที่จะได้แชร์สิ่งที่เรากำลังทำอยู่จริงๆ มันน่ากลัวเพราะพวกเขาทำสิ่งที่เหลือเชื่อด้วยชีวิตมันแปลก. พวกเราทุกคนที่ Deck Nine ชื่นชอบเกมนั้น และนี่เป็นครั้งแรกที่เราได้เปิดเผยสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ในโลกที่รังสรรค์ขึ้นด้วยความรักของพวกเขา และ Michel Koch (หนึ่งในผู้กำกับคนแรกของภาคแรกชีวิตมันแปลก) แค่พูดว่า “แฟนๆ จะต้องชอบสิ่งนี้” มันเป็นความโล่งใจที่เทียบได้กับการปล่อยเกมในที่สุดและเห็นการตอบสนองของแฟนๆ ในตอนนั้น

ตอนนี้เรากำลังติดต่อกับพวกเขา เราไม่ร่วมมือกัน พวกเขากำลังทำงานในสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ และเรากำลังดำเนินการในสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ เรามีความสัมพันธ์ใน Twitter และเมื่อเราอยู่ในการประชุม เราจะเห็นกันและกันและพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น มันวิเศษมากที่ได้เห็นปฏิกิริยาของพวกเขาต่อสิ่งที่เรากำลังทำในก่อนพายุและเพื่อให้ได้ยินว่าพวกเขาเชื่อในตัวเรา

J: นั่นเป็นความพยายามอย่างมีสติในส่วนของคุณหรือไม่? คุณไม่ต้องการผลกระทบภายนอกกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ใช่หรือไม่?

CF: ส่วนใหญ่เป็นเพียงความเป็นจริงของการผลิต ฉันหมายความว่าพวกเขายุ่งมาก เราไม่ว่างจริงๆ แน่นอน เราต้องการทราบว่าพวกเขากำลังทำอะไรและพวกเขาต้องการทราบว่าเรากำลังทำอะไร แต่นั่นอาจทำให้เสียเวลาและความพยายามอย่างมาก เราโชคดีมากที่ได้ร่วมงานกับกลุ่มคนที่ Square Enix ซึ่งทำงานร่วมกับ Dontnod ในเกมต้นฉบับ

พวกเขารู้มากเกี่ยวกับแฟรนไชส์นี้และใส่ใจเรื่องนี้อย่างลึกซึ้ง ดังนั้นพวกเขาจึงทำงานร่วมกับเราและช่วยแนะนำเรา แต่อย่างที่ฉันพูด พวกเขายังพูดว่า 'พวกคุณมีบังเหียน' เพราะฉันคิดว่าสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้จากครั้งล่าสุดชีวิตมันแปลกคือทีมต้องเชื่อในสิ่งที่พวกเขากำลังสร้าง พวกเขาต้องมีความเป็นเจ้าของมัน ที่จ่ายออกไปจริงๆสำหรับชีวิตมันแปลกและนั่นคือรูปแบบที่พวกเขาต้องการให้เราทำตาม และเราพอใจอย่างยิ่งกับสิ่งนั้นอย่างสร้างสรรค์

J: แง่มุมใดของชื่อดั้งเดิมที่สำคัญที่สุดสำหรับคุณ? สิ่งที่อยากรักษาไว้จากเดิมในการพัฒนาก่อนพายุ?

ซีจี: สำหรับฉัน มันเป็นความเต็มใจของเรื่องราวที่จะมุ่งเน้นไปที่ปัญหาที่เกมไม่ได้เน้นหนักมากในตอนนี้หรือตลอดไป แฟรนไชส์นี้เป็นอภิสิทธิ์ในการแก้ไขปัญหาสังคม พูดคุยเกี่ยวกับปัญหาที่ยากต่อการพูดคุย เล่นเกมและใช้ประโยชน์จากเกมที่สื่ออื่นไม่ต้องสำรวจและเปิดบทสนทนาเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ เช่น การกลั่นแกล้ง หรือภาวะซึมเศร้า หรือ การถูกทำร้ายในครอบครัวหรือการล่วงละเมิดทางเพศ: การเป็นวัยรุ่นเป็นอย่างไร

ฉันเห็นความกล้าหาญที่ Dontnod และ Square มีในการสร้างความเป็นอันดับหนึ่งในเรื่องราวของพวกเขา มันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการเดินทางข้ามเวลาและพายุควอนตัม แต่จริงๆ แล้วเมื่อคุณฟังแฟน ๆ พูดถึงสิ่งที่พวกเขารักมากในเกมแรก พวกเขาพูดถึงตัวละครและปัญหาที่พวกเขาเผชิญและมันสะท้อนถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาอย่างไรกับสิ่งเหล่านั้น หรือผู้ที่มีปัญหาเหล่านั้น สำหรับฉัน มันคือการสร้างเกมที่ไปที่นั่น สถานที่เหล่านั้นบางแห่งตามที่ครีเอเตอร์ทราบนั้นเป็นสิทธิพิเศษที่เหลือเชื่อ มันน่าตื่นเต้นสำหรับฉันที่จะทำอย่างนั้นในก่อนพายุ.

“‘ถ้าไม่เหมาะกับ Ashly เราอยากให้ Rhianna ทำ’ เธออยู่ในบทบาทนั้นอยู่แล้ว”

J: นำไปสู่ชีวิตเป็นเรื่องแปลก:ก่อนพายุหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นในหมู่นักแสดงคือการแนะนำของ Rhianna DeVries เป็น Chloe แทนที่ Ashly Burch เนื่องจากการนัดหยุดงาน SAG-AFTRA สิ่งนี้ส่งผลให้เกิดการตีความใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงของ Chloe ในฐานะตัวละครโดยอิงจากนักแสดงหญิงคนใหม่ที่ให้เสียงของเธอหรือไม่?

CF: แน่นอน เราผิดหวังเมื่อปรากฏว่าเราไม่สามารถให้ Ashly Burch ชดใช้บทบาทของเธอได้ เรานำ Rhianna เข้ามาเป็นนักแสดงสาวจากโมชั่นแคปเจอร์สำหรับบทนี้ และเธอก็ทำบทสนทนาแทนตัวเพื่อช่วยให้เราสร้างสรรค์ฉากต่างๆ ก่อนที่เราจะทำงานพากย์เสียงในขั้นสุดท้ายให้เสร็จ จากนั้นเราก็คัดเลือกบทบาทนั้น เราเห็นว่าเธอเพิ่งทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมจนเราพูดว่า 'ถ้าไม่เหมาะกับ Ashly เราอยากให้ Rhianna ทำมัน' เธออยู่ในบทบาทนั้นอยู่แล้ว

ฉันคิดว่าธรรมชาติของการแสดงคือใช่ เธอจะนำเสนอสิ่งที่แตกต่างไปจากบทบาท ซึ่งเป็นเรื่องส่วนตัว ถ้าเธอไม่ได้มีอะไรส่วนตัวในนั้น ฉันไม่คิดว่าเธอจะทำงานได้ดี นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่เธอประทับใจ ทุ่มเททั้งกายและใจให้กับสิ่งที่เธอทำ

ใช่ มันแตกต่างและ [ก่อนพายุ] คือสามปีก่อนหน้า นี่คือน้องโคลอี้ ฉันคิดว่ามันสามารถทำงานได้ ฉันยังคิดว่านักเขียนของเราทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการวางคำพูดที่ถูกต้องไว้เบื้องหลังเสียงนั้น และฉันคิดว่ามันได้ผลจริงๆ

แฟนๆ รู้สึกประหม่าเล็กน้อยเกี่ยวกับคนอื่นในนั้น มีแฟนตัวยงของ Ashly Burch อยู่พอดี และพวกเขาไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไร แต่ฉันไม่อยากเชื่อเลยว่าการสนับสนุนที่หลั่งไหลเข้ามาและจำนวนคนที่พูดว่า [Rhianna DeVries] นั้นน่าทึ่งมาก

ซีจี: ฉันคิดว่ามันพูดถึงการเปลี่ยนแปลงของโคลอี้ในฐานะตัวละคร มีบางอย่างเกี่ยวกับความดุร้ายและความอ่อนแอของเธอที่หลาย ๆ คนดูเหมือนจะเชื่อมต่อ

เมื่อฉันได้ยิน Ashly พูดถึงการแสดง Chloe ว่าเป็นอย่างไร และเมื่อฉันได้ยิน Rhianna พูดถึงการแสดง Chloe เป็นอย่างไร พวกเขาฟังดูคล้ายกันมากกับการที่ Chloe ฉีกบางสิ่งจากอดีตและทำให้พวกเขากลายเป็น ไปที่ที่มืดกว่าในประวัติศาสตร์ของพวกเขา และจากนั้นพวกเขารู้สึกซาบซึ้งเพียงใดที่ได้เล่นเป็นตัวละครที่มีความลึกแบบนั้นและสอดคล้องกับอารมณ์ความรู้สึกของพวกเขาเอง โคลอี้ทำได้ ฉันคิดว่ามีปริมาณสำหรับเธอที่เข้าถึงผู้คน แม้แต่นักแสดงที่เกี่ยวข้องกับการแสดงของเธอ

Life is Strange: ก่อนพายุ

J: Rachel Ambers มีบทบาทสำคัญในเบื้องหลังความลึกลับและการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนชีวิตมันแปลกถึงแม้ว่า (ทางกายภาพ) เธอจะมองไม่เห็นเธอจริงๆ และได้เล่าเรื่องราวของเธอผ่านตัวละครอื่นๆ แทน ประสบการณ์เป็นอย่างไรในการรวบรวมเรื่องราวของเธอและทำให้เธอเป็นหนึ่งในตัวละครหลักของก่อนพายุเมื่อเทียบกับวิธีที่ผู้เล่นเห็นเธอในชีวิตมันแปลก?

ซีจี: เราใช้คำว่า 'chimeric' เพื่ออธิบายราเชล เธอมีความสามารถที่จะเป็นเกือบทุกอย่างสำหรับทุกคน คุณสามารถพูดคุยกับผู้คนเหล่านี้ได้ตั้งแต่ครั้งแรกชีวิตมันแปลกจากวิถีชีวิตที่แตกต่างกัน สถานที่ต่าง ๆ ในลำดับชั้นทางสังคมของ Blackwell หรือนอกเมือง และพวกเขาทั้งหมดจะมีบางอย่างที่เป็นส่วนตัว เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยหรือความคิดเห็นบางส่วนเกี่ยวกับผู้ที่ราเชลเป็น และเหตุผลที่ราเชลได้รับมา และสำหรับเรา สิ่งนั้นบ่งบอกถึงความเปลี่ยนแปลงในตัวเธอ ซึ่งเป็นธรรมชาติของปรอทที่เธอสามารถแสดงได้ และต้องแสดงในลักษณะที่แน่นอนกับทุกคนที่เธอพบ

เราสนใจมากจริงๆ ที่จะเลิกพูดถึงคนที่มีความสามารถพิเศษนั้น ผู้ซึ่งมีพลังทางสังคมทั้งหมดนี้ด้วยเหตุนี้ เมื่อมีสิ่งผิดปกติอย่างมหันต์ในโลก พวกเขาพึ่งใคร? คุณซื่อสัตย์กับใครเมื่อทุกคนคาดหวังให้คุณแสดงด้วยเวอร์ชันของตัวเองที่เหมาะสมที่สุด ดีที่สุด?

เราชอบความคิดนี้มากที่จะล้ม Rachel ให้ล้มลง และการที่ Chloe อยู่ล่างสุดของลำดับชั้น มีสติสัมปชัญญะและแตกสลายอย่างเห็นได้ชัด และเพื่อให้คนที่ดูเหมือนจะสมบูรณ์แบบในทันใดต้องการเธอ สำหรับเรา นั่นคือกุญแจสำคัญในการสร้างราเชลจากพิมพ์เขียวที่เกมแรกจัดเตรียมไว้ให้เรา มันกำลังหาวิธีแสดงความอ่อนแอของเธอและวิธีที่ Chloe แข็งแกร่งสำหรับเธอและสามารถช่วยเธอในแบบที่ Chloe เท่านั้นที่สามารถทำได้ในเวลานี้ ที่เรียกเก็บความสัมพันธ์จริงๆ

“ในไม่ช้าเราก็รู้ว่าเรากำลังจะมีเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้โดยไม่ต้องย้อนกลับ”

J: คงไม่แปลกสำหรับคุณที่มีแฟนเพลงต้นฉบับอยู่บ้างชีวิตมันแปลกใครรู้สึกก่อนพายุการขาดความสามารถในการย้อนกลับเป็นปัญหา สิ่งนี้ได้รับการพิจารณาอย่างไรในระหว่างการพัฒนา? คุณรู้สึกอย่างไรที่ชื่อนี้เอาชนะการขาดคุณสมบัตินั้นได้?

CF: เห็นได้ชัดว่าค่อนข้างชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราพูดถึงโคลอี้เป็นตัวละครหลักของเราว่าเราจะไม่มีพลังย้อนกลับซึ่งแน่นอนว่าเรารู้ว่าเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราวที่ถูกบอกเล่า แต่พลังนั้นเป็นศูนย์รวมดังกล่าว ว่าแม็กซ์เป็นใครในฐานะตัวละคร เป็นตัวละครขี้ขลาดที่ระมัดระวังและคาดเดาที่สองซึ่งตั้งคำถามกับการตัดสินใจของเธอทุกคน นั่นคือในหลาย ๆ วิธีที่ [ชีวิตมันแปลก] เกี่ยวกับผลของการเลือกของคุณ ดังนั้นพวกเขาจึงให้ความสามารถกับเธอที่อาจจะไม่ต้องเผชิญกับผลที่ตามมาจากการเลือกของเธอในทางใดทางหนึ่ง

ที่ไม่เหมาะกับเรา แต่ในการคิดเกี่ยวกับชีวิตมันแปลกเกมโดยไม่ต้องย้อนกลับมันกลับกลายเป็นว่ารู้สึกดี โคลอี้ไม่ขี้กลัวเหมือนแม็กซ์ เธอเป็นลูกบอลทำลายล้าง เธอฝ่าฟันสิ่งที่ขวางทางเธอ เธอกล้าหาญและหน้าด้าน ในไม่ช้าเราก็รู้ว่าเรากำลังจะมีเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้โดยไม่ต้องกรอกลับ

คุณจะต้องอยู่กับผลที่ตามมาของการเลือกของคุณ ทิ้งความเสียหายไว้เบื้องหลังเมื่อคุณไป โคลอี้ต้องอยู่กับผลที่ตามมาเช่นกัน และมันรู้สึกถูกจริงๆ ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของชีวิตมันแปลก: บอกเล่าเรื่องราวของตัวละครเหล่านี้ มีรูปแบบการเล่น สภาพแวดล้อม และความสัมพันธ์ทั้งหมดนั้นเข้ากับโลกที่ตัวละครอาศัยอยู่จริงๆ

J: คุณบอกว่ากำลังเล่นก่อนพายุจะไม่สปอยชีวิตมันแปลกแต่คุณจะบอกว่าตอนนี้มีวิธีที่ดีกว่าในการเล่นซีรีส์นี้ไหม ในความเห็นของคุณ เล่นดีกว่าไหมชีวิตมันแปลกหรือก่อนพายุแรก?

CF: ฉันคิดว่าเราพยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำให้เกมของเราเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในโลกนี้ เราต้องคิดว่าผู้คนจะมีความสัมพันธ์กับ Chloe อย่างไรเมื่อพวกเขาไม่ได้นำสัมภาระมาจากเกมแรก คนส่วนใหญ่อาจจะเป็น แต่ผู้เล่นที่ไม่ทำล่ะ? พวกเขาจะชื่นชม Chloe หรือไม่? พวกเขาต้องการเล่นเป็นตัวละครตัวนี้หรือไม่? พวกเขาจะเข้าใจเธอไหม ฉันไม่รู้คำตอบสำหรับเรื่องนั้นเพราะฉันรู้สึกว่าคนส่วนใหญ่รวมถึงพวกเรามาด้วยความรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับเกมต้นฉบับ

ฉันอยากรู้จริงๆ ว่าผู้เล่นใหม่คิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่นั่นเป็นสิ่งที่เราตระหนักดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับสปอยเลอร์อย่างเห็นได้ชัด เราไม่สปอยอะไรตั้งแต่เกมแรก

ซีจี: ฉันคิดว่าฉันไม่รู้จะตอบอย่างไรดี เราสร้างเรื่องราวของก่อนพายุอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้เสียอะไร แต่ไม่เคยเข้าใจเลยว่าจะรู้สึกอย่างไรก่อนพายุไม่รู้เกมแรกเพราะความรู้ที่เรามี

ฉันไม่สามารถรอจนกว่าเราจะได้ยินจากแฟน ๆ โดยเฉพาะที่เล่นเกมนี้ก่อนแล้วจึงกลับไปเล่นเกมแรก ฉันอยากรู้จริงๆ ว่างานประเภทไหนที่ทำแบบนั้น และพวกเขาจะตีความตัวละครและเชื่อมโยงกับเรื่องราวอย่างไร

Life is Strange: ก่อนพายุ

J: ส่วนเสริมที่โดดเด่นของซีรีส์ในก่อนพายุคือฟีเจอร์ Backtalk ของเกม คุณบอกฉันได้ไหมว่าแรงบันดาลใจสำหรับช่างเครื่องนั้นมาจากไหน

CF: เสน่ห์ส่วนหนึ่งที่มีโคลอี้เป็นตัวละครหลักคือรวบรวมบุคคลผู้กล้าหาญและหน้าด้าน และพูดคุยกับผู้คนในแบบที่พวกเราส่วนใหญ่ไม่ทำ นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฟังดูสนุกจริงๆ ดังนั้นเราจึงต้องการให้สะท้อนให้เห็นในกลไกของเกม การหาวิธีให้ผู้เล่นแสดง Chloe ในลักษณะนั้น นั่นคือแรงบันดาลใจเบื้องหลังกลไกนี้จริงๆ เรากดดันคุณและเปลี่ยนบทสนทนาให้กลายเป็นความท้าทายได้ไหม?

อีกอย่างที่เราทำได้คือใส่ของที่เฉียบแหลม สนุกสนาน และบ้าๆ บอๆ เข้าไปในปากของโคลอี้ สิ่งที่คุณชอบ 'ฉันไม่อยากเชื่อเลยว่าเธอพูดอย่างนั้น! ที่น่าตื่นตาตื่นใจ! ฉันอยากทำมากกว่านี้!' และนั่นเป็นความรู้สึกที่ดีเมื่อคุณได้ยินเธอพูดบางสิ่งที่คุณอาจต้องการพูด มันเป็นความรู้สึกที่เรียบร้อย

J: หนึ่งในแง่มุมที่ฉันชอบที่สุดของต้นฉบับชีวิตมันแปลกเป็นเพลงประกอบ สำคัญไฉนชีวิตเป็นเรื่องแปลก:ก่อนพายุซาวด์แทร็กอยู่ตลอดการพัฒนาเกม?

CF: เห็นได้ชัดว่าดนตรีมีความสำคัญอย่างมากในชีวิตมันแปลกดังนั้นเราทุกคนรู้ตั้งแต่เริ่มโปรเจ็กต์ว่ามันจะเป็นส่วนสำคัญในเกมของเรา ดังนั้นเราจึงเริ่มกรองเพลงและวงดนตรีที่กำลังมองหาเพลงที่ฟังดูเหมือนเรื่องราวของเรา เนื่องจากมันกำลังก่อตัวขึ้นในช่วงต้นๆ เป็นกระบวนการที่ยาวนานในการทำงานกับวงดนตรีและให้ลิขสิทธิ์เพลงของพวกเขา ดังนั้นเราจึงต้องเริ่มกระบวนการนั้นค่อนข้างเร็ว

เราพบเพลงมากมายที่รู้สึกว่าเข้ากันชีวิตมันแปลก. พวกเขามีกลิ่นอายอินดี้สำหรับพวกเขา แต่ความแตกต่างระหว่างโลกของ Chloe กับโลกของ Max จะต้องอยู่ในเสียงเพลง ดังนั้นเราจึงพบเพลงที่มีความได้เปรียบมากกว่าเล็กน้อย ให้เสียงที่ดิบกว่าเล็กน้อย สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่โดดเด่นสำหรับเราจริงๆ

“…เราเอาเพลงเหล่านั้นมาวางบนฉาก แล้วทุกอย่างก็เปลี่ยนอารมณ์เป็นสิบเอ็ดและมันก็เหลือเชื่อมาก”

ในกระบวนการนั้น เราเจอเพลงของวง Daughter หลายเพลงของพวกเขาพอดีจริงๆ เรากำลังมองหาวงดนตรีวงหนึ่งโดยเฉพาะเพื่อสร้างคะแนนใหม่สำหรับเกม ดังนั้นเราจึงไปหาลูกสาวก่อน พวกเขาเป็นตัวเลือกแรกของเรา และเราพูดว่า 'คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการเขียนเพลงสำหรับวิดีโอเกม' นั่นไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาเคยทำมาก่อน แต่พวกเขาค้นคว้าชีวิตมันแปลกและพวกเขาพูดว่า 'คุณรู้ไหม นี่เป็นความรู้สึกที่ถูกต้องจริงๆ นี่มันเรียบร้อยจริงๆ' และพวกเขาต้องการมีส่วนร่วม

ดังนั้นพวกเขาจึงตอบว่าใช่ และมันก็เป็นกระบวนการที่ยอดเยี่ยมมาก เป็นการทำงานร่วมกันที่ยอดเยี่ยมจริงๆ สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาทั้งหมด อันที่จริง ไม่ใช่แค่การสรุปเรื่องราวของเราเท่านั้น แต่ยังระบุธีมในเกมและตัวละครที่เรารู้ว่าจะมีความสำคัญจริงๆ

เราต้องการให้พวกเขามีเพลงของตัวเอง และให้รายชื่อธีมเหล่านี้แก่ [ลูกสาว] แล้วให้พวกเขาสร้างชิ้นดนตรีที่เหมาะกับแต่ละเพลง และได้ยินว่าสิ่งเหล่านี้กลับมาจากพวกเขา มันช่างเหลือเชื่อจริงๆ เรามีช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการพัฒนาเมื่อเรานำเพลงเหล่านั้นมาวางบนฉาก และมันก็เปลี่ยนทุกอย่างที่เกี่ยวกับอารมณ์เป็นสิบเอ็ด และมันก็น่าทึ่งมาก

J: นี่เป็นสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใคร เพราะอย่างที่คุณพูด เพลงประกอบเป็นส่วนสำคัญของซีรีส์ คุณไปเกี่ยวกับการค้นหาเพลงได้อย่างไร? มันเป็นเพียงว่าคุณผ่านห้องสมุดเพลงของคุณเองหรือ คุณสำรวจทีมและถามว่า 'อะไรฟังดูดี'

CF: มีบางอย่างที่ เราเชิญทีมงานจำนวนมากมาแนะนำเพลง มีคนมากมายที่มีความรู้เกี่ยวกับดนตรีที่ Square พวกเขาขอความช่วยเหลือจากกลุ่มลิขสิทธิ์เพลงที่ชื่อ Feel for Music ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญตัวจริงและรู้ว่าพวกเขาอยู่ในฉาก

พวกเขายังจะแนะนำแทร็กมากมาย ดังนั้นเราจึงสร้างห้องสมุดนี้และกลั่นกรองมัน และ Square ก็พูดว่า 'เอาล่ะ มีแทร็กมากมาย วงดนตรีเหล่านี้เป็นวงดนตรีเจ๋งๆ ที่สร้างผลงานเพลงที่ยอดเยี่ยมมากมาย' สิ่งสำคัญสำหรับพวกเขา และสำหรับเรา ที่ผู้คนที่เล่นเกมนี้จะได้ค้นพบเพลงใหม่ๆ ที่โดนใจพวกเขาจริงๆ

ดังนั้นพวกเขาจึงวางแทร็กเหล่านี้ต่อหน้าเราและพูดว่า 'พวกคุณรู้เรื่องของคุณแล้ว รู้สึกอย่างไร?' และนั่นคือวิธีที่เราเลือกเพลงที่ได้รับอนุญาต

'...ชีวิตมันแปลกชีวิตอยู่ในสภาวะปกติ แม้จะเดินทางข้ามเวลา แม้จะมีองค์ประกอบเหนือธรรมชาติ แต่ในพื้นที่ของการดูช่วงวัยรุ่นและการสอบสวนว่าการเป็นวัยรุ่นนั้นยากเพียงใด…”

เจ:ชีวิตมันแปลกจัดการกับประเด็นหนักและประเด็นต่างๆ ตลอดทั้งซีรีส์ เช่น ความเจ็บป่วยทางจิต ความรุนแรงในครอบครัว และการใช้ยาเสพติด ขึ้นอยู่กับการรับของชีวิตมันแปลก, ทีมของคุณเข้าถึงหัวข้อเหล่านี้อย่างไรในก่อนพายุ?

ซีจี: ด้วยความระมัดระวังและตั้งใจ นั่นเป็นคำตอบสั้น ๆ สำหรับคำถาม

ฉันคิดชีวิตมันแปลกเปิดเส้นทางใหม่สำหรับเราในฐานะนักพัฒนา โดยมองว่าเกมสามารถทำอะไรได้บ้าง พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เพื่อส่งเสริมการสนทนาในประเด็นสำคัญ พวกเราคือเกมเมอร์ เรารักเกมทุกประเภท ฉันชอบเกมที่มีมังกร ยานอวกาศ เวทมนตร์ และอื่นๆ บ่อยครั้ง ความขัดแย้งในเกมเหล่านี้เป็นอุปมาสำหรับปัญหาที่เรากำลังพูดถึง แต่โดยพื้นฐานแล้วในเกมเช่นชีวิตมันแปลก. มันเกี่ยวกับประสบการณ์ของมนุษย์และความเชื่อมโยงของมนุษย์ และวิธีที่เราทำร้ายกัน เราทำร้ายตัวเองอย่างไร และวิธีที่เราเอาชนะสิ่งนั้น

ฉันคิดว่ามีทะเบียนที่ชีวิตมันแปลกชีวิตอยู่ในสภาวะปกติ แม้จะเดินทางข้ามเวลา แม้จะมีองค์ประกอบเหนือธรรมชาติ แต่ในมุมนี้ ที่มองดูวัยรุ่นและสำรวจว่าการเป็นวัยรุ่นนั้นยากเพียงใด และการต่อสู้กับตัวตนของคุณนั้นยากเพียงใด รับความช่วยเหลือและเมื่อคุณเชื่อมต่อกับบุคคล เราเห็นในตอนแรกชีวิตมันแปลกกับ Max และ Kate: ความสำคัญของคำพูดหรือการเชื่อมต่อที่รอบคอบสามารถมีได้ในกรอบเวลาที่ถูกต้อง

สำหรับเราในก่อนพายุเราเห็นแล้วรู้สึกตื่นเต้นมากว่าเราจะทำอะไรได้มากกว่านี้ และเราสร้างเกมทั้งหมดด้วยแนวคิดนั้น เป็นอย่างไรเมื่อคุณพบคนหนึ่งที่เปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ โดยสิ้นเชิง? และไม่ใช่แค่แบบว่า 'โอ้ ฉันอยู่นี่แล้ว จู่ๆ ทุกอย่างก็ดีขึ้น' ไม่หรอก เวลาที่คุณแย่ที่สุดและคุณเจ็บปวดจริงๆ และคุณหลงทางโดยสิ้นเชิง และมีใครบางคนฉุดรั้งคุณขึ้นมาชั่วขณะ หรือคุณช่วยคนอื่นและการกระทำของการช่วยพวกเขาช่วยคุณให้รอดในทางใดทางหนึ่ง มันเป็นอย่างไร?

พูดได้เลยว่าธีมหลักเพียงพอสำหรับสร้างเกมรอบ ๆ ตัวนั้นเจ๋งมาก และเรากำลังสร้างวงสวิงครั้งใหญ่จริงๆ ฉันคิดว่าเรากล้าที่จะทำสิ่งนี้ แต่ด้วยการสนับสนุนและความเชื่ออย่างเต็มที่ของ Square เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าชุมชนแฟน ๆ จะเชื่อมต่อกับสิ่งที่เราพยายามทำและเราจะได้เห็นเกมเล่าเรื่องเพิ่มเติมติดตามมรดกนั้นต่อไป มรดกนั้นที่แรกชีวิตมันแปลกเริ่ม.

Life is Strange: ก่อนพายุ

J: Square Enix เพิ่งประกาศแคมเปญเพื่อเพิ่มความตระหนักด้านสุขภาพจิตของวัยรุ่นร่วมกับLife is Strange: ก่อนพายุ. คุณรู้สึกว่าชื่อหัวข้อแก้ไขปัญหานี้อย่างสร้างสรรค์หรือไม่?

ซีจี: ใช่.

เจ : ยังไง?

ซีจี: เพราะมันพูดถึง ฉันคิดว่านอกประตู ส่งเสริมการสนทนาใดๆ เกี่ยวกับความอัปยศและข้อห้ามของสุขภาพจิตคือความคืบหน้า พูดได้เลยว่านี่คือตัวละครที่ไม่โอเค เธอเป็นคนระยำและไม่เป็นไร คุณจะรู้สึกอย่างนั้น เรารู้สึกอย่างนั้นบางครั้ง เราหลงทางในบางครั้ง ไม่เป็นไร. นั่นเป็นการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่ใช่ไหม เราไม่ได้เสนอคำตอบที่จำเป็น

เราไม่สามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ ฉันคิดว่าการแก้ปัญหาเหล่านี้เป็นสิ่งที่ทำได้เพียงสิ่งเดียว ฉันคิดว่าวิธีแก้ปัญหาสุขภาพจิต โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยรุ่น คือการส่งเสริมสภาพแวดล้อมที่ผู้คนสามารถพูดคุยและแสดงความคิดเห็นและรับความช่วยเหลือที่ต้องการได้ ฉันคิดว่าในทิศทางนั้น เกมกำลังพยายามเปิดบทสนทนาและทำให้ความเจ็บปวดแบบนั้นเป็นปกติ และมันสามารถทำอะไรกับคนหนุ่มสาวได้ และมันจะทำให้พวกเขาแปลกแยกได้อย่างไร มันสามารถทำให้พวกเขาเงียบได้อย่างไร


ตอนแรกของLife is Strange: ก่อนพายุวางจำหน่ายบน PlayStation 4, Xbox One และ PC ในวันที่ 31 สิงหาคม Azario Lopez ของ DualShockers ได้ตรวจสอบตอนดังกล่าว และพบว่ามีอิสระในการเลือกบทสนทนาและมีพลังในการให้ความสนใจต่อประเด็นทางสังคม แต่ขาดเนื้อหาโดยรวม

Life is Strange: ก่อนพายุตอนที่สองโลกใหม่ที่กล้าหาญ,ยังไม่มีกำหนดวางจำหน่ายที่แน่นอน แต่คาดว่าจะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม คุณสามารถไปที่มัน ไอน้ำ หน้าหนังสือ.